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第一千五百九十五章 就算是造假,霓虹金也是认真造的!

  东京绅士物语

森夏这两天挺高兴的。


但是硬件部门这两天都挺紧张的,凤凰社最近真的是各种担心受怕。


巨硬大佬,索尼也是大佬。


大佬和大佬之间打架,死掉的往往都是后面的小辈。


例如世界第一和世界第二pk,往往都是世界第三被殃及池鱼。


因为大佬家底丰厚,技术力强,所以可以无下限的降低成品,拉走开发商和供应商。


但后面的小辈们,就懵逼了。


——大佬把价格压到这么低,又把供应商拉走了,我们咋整啊?


凤凰社现在就是出于这样一种不尴不尬的地位上。


一开始,凤凰社还对森夏这么着急开发gs有些怨念,而这种所谓的“迭代式更新”,也让很多人无法接受。


但是森夏已经钦定了,凤凰社的产品,要以最低一年,最高两年半作为时间,进行产品迭代。


在迭代的过程中,新款游戏大概会保持2~3个世代可以进行,后续的部分则逐步淘汰。


当然,这些和视觉开发部门无关。


也和大保志三郎无关。


大保志三郎并不是“世嘉系”的老人,而是从斯坦福大学入职的信任。


他原本是凤凰社北美分部的一员,从和ibm共同开发的时候,凤凰社自己又拉了一个自己的开发部门,在开发视觉技术。


这个开发部门本来是在加州,但后来迁回了东京。


这边的工作很多,而现在最主要是负责动态分辨率的研发。


动态分辨率原本会在下一代的主机上应用,所以森夏也早早的就开始招人来研发了。


在攻关了双核cpu之后,gs下一代的目标,就是三核cpu和动态分辨率这两个。


“cpu的核心,每一代都要增加,所以线程的优化一定要做好,我们的开发包,对于多核效率一定要拿捏住。”这是森夏说的。


但是,即便如此,核心的性能也不是说一蹴而就的。


为了实现更好的效果,这个时候就需要动态分辨率。


简单来说,就是在画面复杂的时候,降低游戏分辨率,在画面是静态场景或者负载高的时候,再开高分辨率。


——一个爆炸场景,用户是不会关心究竟是480p还是720p的,但是一个精美的山崖美景,那一定是要精致才好看。


当然,大保志三郎的工作其实也并不是这个。


因为他在开发的……其实是神经网络和ai算法。


这个概念在十几年之后很火,但实际上,这个研究是在八十年代就开始了的。


而他这边的工作,也同样是高度保密的。


嗯,换一句话说,大保志三郎研究的,其实是凤凰社的“黑科技”。


“利用机器深度学习来优化画面……但是这深度学习的芯片本身就很麻烦啊……”


他叹息着。


“别这么说,这个技术很酷,真的很酷,我在想,这个技术未来一定有非常棒的前途。”说话是人叫做布兰登·维茨。


这个人之前是一位教师,如果世界线没有变动的话,这个人之后会进入巨硬,再之后则会在加利福尼亚州的圣何塞成立一家名叫“recognant”的公司。


recognant是啥?


嗯,ibm的沃森系统的竞争者,nlp引擎的开发者。


什么是nlp?


嗯……简单一点,让计算机听得懂人话,就是了。


总而言之,这位仁兄是未来的大能,神经网络和人工智能领域的佼佼者。


当然,那是在十二年之后的事情。


但很可惜,大保志三郎并不知道这些。


实际上,他这个时候正在腹诽,这个灯塔国来的家伙,英文太不标准了。


在去了灯塔国留学的时候,大保志三郎就对灯塔国的人有很大的偏见:这些人明明都是歪果仁,但是说起英语来,却没有自己一个霓虹金标准。


甚至自己这么标准的英文,对方有时候都听不懂!


拜托啊,你们英文不是母语吗?!


为什么你们会听不懂人话啊!


“但是这些技术实在是挺难做的。”大保志三郎摇了摇头。


为了照顾这些英语不好的灯塔国人,他说话都挺慢的。


“而且有些技术太匪夷所思了,这种dlss技术……”


所谓的dlss技术,也就是深度学习超采样技术。


简单来说,就是一种拉伸算法,例如桌面要显示4k分辨率的画面,系统可以用1080p或者2k分辨率来渲染,然后通过这种方式来拉伸到4k。


当然,这也不是乱提升的,而是要经过系统学习来得到的,并不是随便拉的画面,和原生4k有差距,但是绝对超过2k和1080p。


“那是远期计划,重要但不紧急。”布兰登耸了耸肩,“我倒是觉得老板的想法很有创意。”


“不过有时候他的想法也太天马行空了,不过这种少年天才都是这样吧。”


森夏还给凤凰社提出了一个要求,就是从下一代gs开始,游戏需要支持720p的分辨率。


不是说现在这样只是能输出720p,而是让游戏能够常态输出720p的画面。


这其实是一件挺麻烦的事情,而且在很多人看来,现在的电视机也没有这种需求。


但是老板说了,要为下一代的等离子电视和液晶电视考虑,所以机器的升级是肯定的。


“倒是这个vrs技术,我觉得如果能实现的话,效果会好很多。”


variable_rate_shading,这就是这个技术的名字。


和需要远期开发的dlss不同,这个技术,预定在下一代机器,就需要从硬件上进行支持。


“自适应着色系统,这的确很有意思。”布兰登也感叹着,“这个技术,至少能将性能提升一大片。只要能良好的运行在480p分辨率下的游戏,用这个技术配合动态分辨率,来支持开启720p的游戏性能输出,我觉得完全是可行的。”


“我也觉得这个技术的意义更大。”大保志三郎也点了点头。


在一个游戏之中,游戏在进行画面渲染的时候,会把画面光栅化,也就是分成一个个的格子,然后往里面填色。


但是有时候,这种着色,其实并不需要如此精细。


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